Silt – Análisis

SILT es un nuevo videojuego independiente, el primero del estudio británico Spiral Circus, cuya premisa pide a gritos comparaciones con otros títulos: su estética visual, lo que más llama la atención de su propuesta, nos recuerda inevitablemente a LIMBO, mientras que a nivel jugable ofrece una mecánica principal que nos permite poseer a criaturas submarinas para resolver rompecabezas encajados en el entorno, rozando una idea que hemos visto en juegos como Prey, y desde esos sistemas enraíza con una temática de ciencia ficción surrealista que nos hace rememorar el existencialismo de The Swapper. Con esa colección de influencias que le imbuimos, SILT acaba de estrenarse en PS5, Xbox Series X/S, PS4, Xbox One, PC y Switch editado por Fireshine Games.

Explorando las tenebrosas profundidades marinas

En SILT manejamos a un buzo que tiene la habilidad de transferir su conciencia a algunos de los seres que pueblan el escenario submarino que exploramos en dos dimensionesVenir de Tragamonedas Gratis Online.

A efectos prácticos, es una mecánica de posesión que no sólo nos introduce en el cuerpo de estas criaturas sino que además nos permite utilizar sus habilidades; de esta manera podemos resolver puzles aprovechando la dureza del caparazón de los cangrejos, la conductividad eléctrica de las anguilas y otros poderes a veces algo más sobrenaturales, como la capacidad de las mantarrayas de dar un salto que le permite atravesar muros y otros obstáculos.

La estructura del juego es completamente lineal y está compuesta por varios puzles que se integran en el escenario obligándonos a pensar de qué manera podemos abrirnos paso para superar la situación. A nivel global, todos estos rompecabezas nos ayudarán a completar el gran objetivo de SILT: accionar una misteriosa y gigantesca máquina que descansa en las profundidades subacuáticas, aunque por su enigmática narrativa no tengamos ni idea de qué es o para qué sirve.

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Puzles lineales, soluciones irregulares

Su diseño de niveles oscila entre lo brillante y lo plano, dependiendo del puzle al que nos enfrentemos. Siempre dispone las herramientas necesarias para superar un obstáculo cerca del propio obstáculo (no habrá peces en zonas en las que no sean necesarias sus habilidades), así que la creatividad no es la clave para superar los desafíos que nos propone. En este sentido nos ha recordado al pobre diseño de rompecabezas que vimos en GRIS, aunque aquí hemos notado una mayor importancia del pensamiento lateral; la irregularidad del juego hace que a veces nos enfrasquemos en situaciones de obvia solución pero torpe desarrollo, mientras que otras sabe explotar su linealidad con momentos muy dirigidos que nos crean una ilusión de lucidez muy similar a la que sentíamos en INSIDE.

Hay un puzle -y esto que vamos a describir podría considerarse un pequeño spoiler del principio del juego- que nos ha gustado especialmente: mientras avanzamos por un pequeño túnel comenzamos a ver unos grandes bulbos negros adheridos a las paredes; podemos tocarlos, pero cuando pasamos por su lado sueltan unas esporas que, sin necesidad de que nos lo digan, sabemos que son venenosas. No pasa nada si nos envuelven unas pocas, así que seguimos avanzando hasta que nos topamos con una hiedra que no nos deja continuar; al lado aparece una planta carnívora que nos come. ¿Cómo podemos solventar este callejón sin salida? En ese mismo túnel hay un banco de pequeños peces, así que ahí debe estar la solución: ¿y si poseemos a uno de ellos, nos dejamos contaminar por las esporas y vamos directo hacia la boca de la planta carnívora? Efectivamente, funciona: la planta muere y la enredadera se deshace dejándonos pasar.

No son pocas las ideas que vemos así de bien ejecutadas en SILT, pero la intención por establecer una estructura clásica juega en su contra: volviendo a la mención a INSIDE, una de las cosas que hacía muy bien la obra de Playdead es que ofrecía situaciones únicas que apenas volvían a repetirse, incluso si se había inventado una mecánica específica para ello. Aquí no ocurre eso, sino que las primeras veces que controlamos a un nuevo bicho marino sirven como presentación de un segmento en el que sus poderes se pondrán a prueba con nuevos rompecabezas; lo malo es que ninguno de los que viene después es tan bueno, o impactante, como suele serlo el primero.

Un grotesco mundo gris que pide más

A veces hemos tenido la sensación de que a este juego le habría sentado fenomenal una fórmula mucho más abierta en el que la exploración jugase una parte más importante y se le sacase más partido a lo sistémico de sus bases, que está ahí. Esto puede sonar contrario a la agonía con la que están diseñados los escenarios de SILT, cuyo mundo submarino está compuesto en su mayoría por angostos pasillos y peligrosas habitaciones de no mucho mayor tamaño. No es que le pidamos al juego que se convierta en una cosa que no es, más bien ponemos de manifiesto que es en la linealidad y repetición de su estructura clásica donde se esconden sus principales flaquezas.

Tampoco es que podamos negar que nos gustaría tener algo más de libertad para recorrer el mundo de SILT por el mero hecho de lo interesante de su diseño visual, sonoro y narrativo, así como por lo gratificante que resulta bucear con el personaje protagonista gracias a sus fluidas animaciones. No es de extrañar que estas sean sus mayores virtudes: el equipo que lo ha desarrollado está formado principalmente por Dom Clarke, a cargo de la programación, Antonenko Anton, responsable de la animación, y Nick Dymond, cuyo diseño sonoro ha conseguido captar la agobiante atmósfera que trata de transmitir esta grotesca aventura submarina. Completa el estudio Tom Mead, más conocido como Mr. Mead, cuyas extrañas ilustraciones son las que sirvieron como germen del proyecto y cobran vida en este videojuego manteniendo el surrealismo en blanco y negro con su tan marcado estilo.

Conclusiones

SILT tiene una buena base a la que le faltan ciertos detalles para rematar del todo lo que sin duda es una de las propuestas más originales que hemos visto este año. Precisamente cuando se diluye esa originalidad y se deja llevar por los cauces de las aventuras tradicionales, adhiriéndose a su estructura lineal, es cuando salen a relucir sus principales debilidades. Sin embargo, hay otras ocasiones en las que sus rompecabezas aprovechan lo pasillero de su propuesta para encandilarnos con una ilusión de inteligencia aderezada con la tensión propia de una ambientación angosta, grotesca y surrealista. Hay muy buenas ideas, una mecánica principal muy interesante y un magnífico trabajo en la faceta audiovisual, todo engarzado en una aventura que no decepcionará a aquellas personas a las que les guste alguno de los juegos que hemos mencionado como posibles influencias de este proyecto a lo largo del texto.

Hemos realizado este análisis en Nintendo Switch con un código proporcionado por Spiral Circus.